Όταν τα ρομποτάκια Beebot και DuckyCode μπήκαν στα νηπιαγωγεία της Κομοτηνής, της Αγίας Παρασκευής Θεσσαλονίκης και της Καλλικράτειας Χαλκιδικής, τα παιδάκια σταμάτησαν ό,τι έκαναν νωρίτερα και έδειξαν ενδιαφέρον για να αρχίσουν να εμπλέκονται σε δραστηριότητες. Τα υπόλοιπα ήταν δουλειά των εκπαιδευτικών, που κατεύθυναν τα νήπια να χωριστούν σε ομάδες.
Η πρώτη ομάδα άρχισε να σκέφτεται κινήσεις του σώματος ώστε να προγραμματίσει το ρομποτάκι να χορεύει. Αφού έγινε αυτό, η δεύτερη ομάδα δεχόταν τις εντολές του ρομπότ και τα μέλη της επαναλάμβαναν τις κινήσεις του, στο ρυθμό της μουσικής.
Τα παιδιά, ενθουσιασμένα, ανταποκρίθηκαν με χαρά στη διαδικασία που τα βοήθησε να σκεφτούν κινήσεις, να τις οργανώσουν, να κάνουν τα πρώτα τους βήματα στην υπολογιστική σκέψη, να συνεργαστούν με τα άλλα παιδάκια για τον ίδιο σκοπό και να ασκηθούν τα ίδια μέσα από την κίνηση και τον χορό.
Τα παραπάνω συνέβησαν στο πλαίσιο του ερευνητικού προγράμματος, με τίτλο «Απτές διεπαφές στο νηπιαγωγείο και εκπαιδευτικά ρομπότ» (TINKER: Tangible Interfaces in Kindergarten and Educational Robots), που αναπτύχθηκε στο Τμήμα Φιλοσοφίας και Παιδαγωγικής του Αριστοτέλειου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, χρηματοδοτήθηκε από το ΕΛΙΔΕΚ και την Ευρωπαϊκή Ένωση, στο πλαίσιο της δράσης Βασικής Έρευνας, και υλοποιήθηκε πειραματικά σε δημόσια νηπιαγωγεία της Ροδόπης (2ο και 10ο Νηπιαγωγείο Κομοτηνής, 15ο Πειραματικό Κομοτηνής), της ανατολικής Θεσσαλονίκης (Αγίας Παρασκευής), Χαλκιδικής (1ο και 4ο Ν. Καλλικράτειας).

Μιλώντας στο ΑΠΕ-ΜΠΕ, ο αν. καθηγητής Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Ρομποτικής του Τμήματος Φιλοσοφίας και Παιδαγωγικής του ΑΠΘ Θεοδόσιος Σαπουνίδης επισήμανε ότι τα παιδιά του νηπιαγωγείου (ηλικίας 4 έως 6 ετών) μπορούν να αναπτύξουν δεξιότητες μέσω της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής και συγκεκριμένα την Κινητική Δημιουργικότητα, τις λεγόμενες 4Cs δεξιότητες (Communication-Επικοινωνία, Collaboration-Συνεργασία, Critical Thinking-Κριτική Σκέψη, Creativity-Δημιουργικότητα), καθώς και την υπολογιστική σκέψη, με έναν διαδραστικό τρόπο, ο οποίος συνδυάζει την τεχνολογία με τη βιωματική-διερευνητική μάθηση.
«Ο σκοπός δεν είναι να αντικαταστήσουμε τον άνθρωπο, αλλά να δώσουμε στον άνθρωπο τα εργαλεία για να ανταγωνιστεί όλα αυτά που έχουν τα παιδιά σήμερα μέσα από την τεχνολογία, όπως τα κινητά τηλέφωνα. Έτσι, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να δημιουργήσουν δραστηριότητες τόσο ελκυστικές όσο ένα κινητό και μέσα από αυτές τις διαδικασίες τα παιδιά μπορούν να μάθουν πράγματα, από πολύ απλά μέχρι πολύ σύνθετα, όπως το να μιλάμε, να κοινωνικοποιούμαστε και να συνεργαζόμαστε με άλλους», τόνισε χαρακτηριστικά ο Θ. Σαπουνίδης.
Η έρευνα υλοποιήθηκε από τις υποψήφιες διδακτόρισσες Σοφία Ράπτη και Σουλτάνα Τσιγγίδου, σε συνεργασία με τη δρ Δέσποινα Ούρδα, υπό την επίβλεψη του αν. καθηγητή Θ. Σαπουνίδη, ενώ σχεδιάστηκε ένα πρόγραμμα διδασκαλίας 24 δραστηριοτήτων διαφόρων τύπων, που θέτουν το παιδί στο επίκεντρο της διδασκαλίας. Κατά τη διάρκεια του έργου, αξιοποιήθηκαν δύο διαφορετικά εκπαιδευτικά ρομπότ τόσο σε μικρές ομάδες των 3-5 παιδιών όσο και σε ολόκληρη την τάξη. Το πρόγραμμα αναμένεται να ολοκληρωθεί τον Δεκέμβριο.
Την ερχόμενη Τετάρτη, άλλωστε, θα παρουσιαστεί διαδικτυακά από την ερευνητική ομάδα και το κοινό μπορεί να παρακολουθήσει την εκδήλωση μέσω της πλατφόρμας ΖΟΟΜ, σαρώνοντας το ειδικό πλαίσιο στην αφίσα.
Σημειώνεται ότι το εκπαιδευτικό ρομπότ BeeBot βρίσκεται πλέον σχεδόν σε όλα τα ελληνικά νηπιαγωγεία, ενώ το σύστημα DuckyCode αναπτύχθηκε από την ομώνυμη spin-off εταιρεία του Αριστοτελείου και αποτελεί μια υβριδική πλατφόρμα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής και προγραμματισμού.
















